/
/
/
"KAŞIK-ÇATAL-BIÇAK" ÇİZİMİ
"KAŞIK-ÇATAL-BIÇAK" ÇİZİMİ
    “KAŞIK” ÇİZİMİ
     Kaşık çizmek için aşağıdaki yol izlenir:
     1. Kaşığın çukur kısmını oluşturmak için Sphere
(Küre) komutuyla Şekil 1’ deki ölçülerde küre parçası çizilir ve Rotate  komutuyla X ekseni yönünde 180 derece döndürülerek düz yüzey üst tarafa getirilir (Şekil 2).

    
           Şekil 1:Ölçüler                   Şekil 2:Küre parçası                 Şekil  3:İçi boş küre parçası

     2. Küre parçası üzerine sağ tıklanarak komut listesinden  Convert to ►Convert to Editable Poly komutu verilerek Editable Poly objesine çevrilir.
     3. Küre parçasının üst yüzeyini silmek için Polygon  seçimi aktif yapılır. Pencere yöntemiyle veya tek tek üst yüzey seçilir ve Delete komutuyla silinir. Kenarların görünmesi için Edged Faces  
(Kenarlanmış Yüzeyler)  komutu kullanılır (Şekil 3).
     4. Select and Uniform Scale    komutuyla küre parçasının üst kısmı  Top ekranında Y ekseni yönünde iç tarafa doğru göz kararı yaklaşık 4.5 cm genişliğinde olacak şekilde çekilerek oval hale getirilir (Şekil 4).

      
       Şekil 4:Oval küre parçası                 Şekil  5:Kaşık çukuru               Şekil 6:Düz kısım

     5. Kaşık çukurunu oluşturmak için yine Select and Uniform Scale    komutuyla küre parçası Perspective ekranında Z ekseni yönünde yukarı tarafa doğru göz kararı yaklaşık 0,7 cm yüksekliğinde olacak şekilde çekilir. Shell komutuyla iç tarafa doğru 0,15 cm kalınlık verilir (Şekil 5).
     6. Komut kalabalığını ortadan kaldırmak ve kalıcı şekil değişikliği için yine obje üzerine sağ tıklanarak Editable Poly objesine çevrilir. Vertex  (Köşe) alt objesiyle sol taraf en uç kısımdaki 2 köşe noktası seçilir ve Top ekranında sağa doğru Move  komutuyla çekilerek kenarlar düz hale getirilir (Şekil  6).
     7. Kaşığın sap kısmını oluşturmak için aşağıdaki sıra takip edilir:
         ♦ Orbit  komutuyla düz kısım görünecek şekilde döndürülerek
(Şekil  7).
         ♦ Edge  (Kenar) seçme metoduyla düz kısmın ortasındaki kenar seçilir ve Remove (Kaldır- Sil) komutuyla silinir ve 2 yüzey tek yüzey haline getirilir (Şekil 8). Kenarları kaldırmak için Delete komutunu kullanmayınız. Çünkü kenara bağlı yüzeyler silinmektedir.

  
           Şekil 7:Düz kısım                             Şekil 8:Kaldırılmış kenar                     Şekil 9

         ♦ Polygon  (Çokgen) seçme metoduyla birleştirilmiş düz yüzey seçilir ve Extrude (Kalınlaştırma) komut düğmesinin yanındaki kare kutuya tıklanır. Extrude Polygons isimli değer kutuları ve komut düğmeleri ekrana gelir (Şekil 9).
         ♦ Group  (Grup) seçilir. Height (Yükseklik)  kısmına 1 cm değeri girilir. Kaşık sapı boyunca bölüntü oluşturmak için Apply (Uygula) düğmesine 12 defa tıklanır. Taslak kaşık sapı oluşturma işlemini sonuçlandırmak için OK düğmesine tıklanır (Şekil 10).

 
               Şekil 10:Taslak kaşık sapı                  Şekil 11:Top ekranında sapın şekillendirilmesi

       ♦ Edged Faces komutuyla segment çizgileri görüntülenir. Editable Poly ►Edge  (Kenar) seçme metoduyla kaşık çukurundaki dış taraftan 2. sıradaki segment çizgilerinden biri seçilir. Loop (Döngü) düğmesine tıklanarak aynı sıradaki tüm segmentler seçilir. Move  komutuyla Perspective ekranında Z ekseni yönünde – 0,07 cm aşağı  taşınır.
         Kaşığın sapını şekillendirmek için Top
(Üst) ekranında aynı sıradaki  köşe noktaları Window (Pencere)   yöntemiyle seçilir. Şekillendirmenin simetrik olması için Select and Uniform Scale 
 komutuna tıklanır. Y ekseni yönünde içeri ve dışarı tarafa çekiştirilerek isteğe göre şekil verilir
(Şekil 11).
         Kaşık sapını Front ekranında şekillendirmek için Editable Poly Vertex  alt objesini seçelim. Aynı hizadaki köşe noktaları pencere yöntemiyle seçilir. Move  komutuyla aşağı veya yukarı tarafa çekiştirilerek şekillendirilir (Şekil 12).

  
    Şekil 12:Front ekranında kaşık sapı                                     

     8. Köşelerin yumuşatılması için  Modify  ►Modifier  List ► MeshSmooth komutu verilir ve Iterations (Tekrarlama) değeri 2 alınır. Render  yapılarak sonuç görülür  (Şekil 13). Kaşık krom malzemeyle kaplanır.


                                 Şekil 13:Kaşık

    “ÇATAL” ÇİZİMİ
     Çatal çizmek için aşağıdaki yol izlenir:
     1. Çatalı oluşturmak için Plane (Düzlem) komutuyla
Şekil 14’ de görülen ölçülerde ve segment sayılarında bir düzlem çizelim (Şekil 15).
     2. Düzlemi düzenlenebilir duruma getirmek için üzerine sağ tıklanır ve görüntülenen komut listesinden Convert to ►Convert to Editable Mesh komutu seçilerek Editable Mesh (Düzenlenebilir Yüzey) objesine çevrilir.

 
          Şekil 14:Ölçüler                                       Şekil 15:Düzlem ve segmentleri

     3. Çatalın sivri ucunun boşluklarını oluşturmak için Polygon  alt objesi aktif yapılır. Yaklaşık 3 cm olan sağ uçtaki  dikdörtgen alanlar Ctrl tuşu basılı tutularak seçilir  (Şekil 16). Seçilen alanlar klavyeden Delete tuşuna basılarak silinir (Şekil 17).

  
    Şekil 16:Seçilmiş alanlar                Şekil 17:Silinmiş alanlar                          

     4. Çatalın sivri uçlarını oluşturmak için Top ekranına geçilir. Vertex alt objesi aktif yapılır ve obje üzerinde köşe noktaları görüntülenir. Wireframe (Tel Kafes) konumuna geçilir.
     5. İki taraftaki aynı köşe noktaları Ctrl tuşu basılı tutularak seçilir ve Select and Uniform Scale    komutuna tıklanır. Y ekseni yönünde içeri doğru taşınır
(Şekil 18).


                    Şekil 18:Köşelerin taşınması

     6. Çatalın aslına bakarak diğer tüm noktalar aynı yöntemle taşınarak çatalın üst görünümü şekillendirilir. Aynı hizadaki noktalar birbirine yaklaştırılacaksa hepsi birden seçilir ve Select and Uniform Scale  komutu uygulanır  (Şekil 19).


                                      Şekil 19:Birbirine yaklaştırılmış köşe noktaları

     7. Çatala eğri biçim vermek için Front ekranına geçilir. Yine Vertex alt objesi aktif yapılır ve obje üzerinde köşe noktaları görüntülenir.
     8. Aynı hizadaki köşe noktaları Window
(Pencere)   yöntemiyle seçilir. Çatalın aslına bakarak Move   komutuyla noktalar yukarı tarafa taşınarak çatalın eğri profili oluşturulur (Şekil 20). 


                       Şekil 20:Çatalın eğri profili

     9. Element  alt objesi aktif yapılır ve kaşığın tamamı seçilir. Modify  ► Modifier  List ►Face Extrude komutu verilir. Amount (Miktar) kısmına 0,3 cm değerini girelim.
     10. Keskin köşelerin yumuşatılması için  Modify  ►Modifier  List ►TurboSmooth komutu verilir ve Iterations
(Tekrarlama) değeri 2 alınır.
     11. Render  yapılarak sonuç görülür 
(Şekil 21). Daha sonra çatal krom malzemeyle kaplanır.


                               Şekil 21:Çatalın son durumu

   
   
“BIÇAK” ÇİZİMİ

     Bıçak çizmek için aşağıdaki yol izlenir:
     1. Bıçağın çelik kısmına oluşturmak için Box (Kutu) komutuyla
Şekil 22’ de görülen ölçülerde ve segment sayılarında bir kutu çizelim (Şekil 23).

  
       Şekil 22:Ölçüler                 Şekil 23:Bıçak objesi              Şekil 24:Bıçağın sap kısmı

     2. Kutuyu düzenlenebilir duruma getirmek için üzerine sağ tıklanır ve görüntülenen komut listesinden Convert to ►Convert to Editable Poly komutu seçilerek Editable Poly objesine çevrilir.
     3. Front
(Ön) ekranında bıçağın sol tarafına sapın takılması için bir kısım oluşturalım. Vertex  alt objesi aktif yapılır ve obje üzerinde köşe noktaları görüntülenir.
     4. Sol alttan iki sıra köşe noktaları Window
(Pencere)   yöntemiyle seçilir. Move komutuyla yukarı  ve sağa doğru taşınarak sapın takılacağı kısım oluşturulur (Şekil 24).
     5. Bıçağın kesici ağzını oluşturmak için Left (Sol) ekranına geçilir. En alttaki iki sıra köşe noktaları Window (Pencere)  yöntemiyle seçilir. Select and Uniform Scale    komutuna tıklanır. X ekseni yönünde içeri doğru taşınarak noktalar birbirlerine iyice yaklaştırılır (Şekil 25).

  
    Şekil 25:Köşe noktaları                    Şekil 26:Bıçağın demir kısmı

     6. Bıçağın kesici kısmına biçim vermek için Front ekranına geçilir. Vertex  alt objesi aktif yapılır ve obje üzerinde köşe noktaları görüntülenir. Her sıra köşe noktaları Window  yöntemiyle ayrı ayrı seçilir. Move komutuyla yukarı  tarafa çekiştirilerek kesici ağız kısma biçim verilir.
     7. Sağ taraftaki kenarlar Edge alt objesiyle seçilerek Chamfer komutuyla yuvarlatılır
(Şekil  26).
     8. Sap kısmını silindir şeklinde oluşturmak için Front ekranında Line komutuyla kesitin yarısı yaklaşık 12 cm  uzunluğun da çizilir. Vertex alt objesi aktif yapılır ve köşe noktaları seçilerek Fillet komutuyla göz kararı yuvarlatılır (Şekil 27).

 
                                         Şekil 27:Bıçak sapı kesiti                                                                           

     9. Bıçak sapı kesiti Front ekranında Lathe komutuyla 360 derece döndürülerek katı model silindir şekline dönüştürülür (Şekil 28).


                               Şekil 28:Bıçak sapı

     10. Bıçağın sap kısmı ile kesici ağız  kısmı Move komutuyla Front ve Top ekranlarında taşınarak yerleştirilir (Şekil 29). Group komutuyla grup yapılır.


                                          Şekil 29:Bıçak

 

SPONSORLAR